Lars seine Seite
Lars sein Spiel
So hier gehts also um das Programmieren meines Spieles. Ich Programmiere hauptsächlich in C respektive C++, manchmal aber auch Sachen in JAVA, speziell in der Uni, da wir dort hauptsächlich damit Programmieren. Mein Hauptinteressengebiet liegt natürlich in der Grafik, vorzugsweise 3D. Dazu nutze ich als 3D Schnittstelle sowohl Direct3D als auch OpenGL.

Momentan bastele ich gerade an einem Weltraum-Simulator a la Wing Commander. Dabei habe ich mir das Battletech® Universum von FASA als Handlungsort ausgesucht (Schaut auch in meiner Galerie vorbei, wenn ihr euch für Battletech interessiert).
Ich habe zwar vor die neusten Features und Effekte einzubauen, nur wird es bestimmt nichts sagenhaftes revolutionäres sein, aber hoffentlich einfach einen Mordsspass machen (ist immer das wichtigste wenn es um Spiele geht).Momentan sieht es noch ganz gut aus, es gibt schon Sternenhintergrund, Planeten, einzelne Raumer (die noch nichts tun) und mann kann fröhlich umherfliegen und mit Schüssen rumballern .Hier auf der Seite will ich versuchen den Status des Spiels darzustellen, mit Problemen die ich grad habe, oder genialen Einfällen, die ich gerade implementiert habe. Ausserdem gibt es natürlich Screenshots (auf die wahrscheinlich schon jeder scharf ist :-))) ).

Falls ihr irgendwelche Tips oder Anregungen habt, schreibt mir doch eine Mail (siehe links), und falls ihr Probleme mit Direct3D oder OpenGL habt, könnt ihr auch schreiben, vieleicht kann ich ja helfen. Falls ihr noch weitere Infos zum programmieren von Spielen braucht besucht doch einige Seiten von meiner Links Seite.
Weitere Infos zu Battletechprodukten findet ihr z.B. auf den Webseiten der Mechforce Germany. Einer von den Leuten dort arbeitet zur Zeit z.B. an einem Film über Battletech. Außerdem gibt es dort auch eine Menge Links zum Thema Battletech.

Unter Making Models findet ihr einen Text wie die Modelle hergestellt werden sollten. Das ist zwar mittlerweile nicht mehr ganz aktuell, aber vieleicht trotdem Interessant für den einen oder anderen.



Neunte Bericht
19. July 2001 So some news for a long time, but there hasn't been any realy large changes. First of all i made it to make the Programm independent from DirectX, this means, if you have DirectX 8, you get cool 3D Sound through Direct Sound and Full featured Joysticks thru Direct Input. But if you do not have DirectX installed or only an older Version, the Programm cann fall back to more generic Methods for creating Soundeffects, and for capturing Joystick Data. But they will not be as effective, as with DirectX.

The next thing, you might have overread in the last lines : There is Sound !!!
It isn't much yet, but a friend of me mixed some cool Sounds together, so now you can here if you fire your Weapons, if you hit the Enemy or get it by the Enemy. This adds much more feeling to the game (even if it isn't realistic). The soundsystem is very simple, but sounds can easily be exchanged.
There are some defined Effects, and can just give some Wave-Files the right name to change the Sound. You can define Sounds by putting new Weapons into the Game for example. With every Weapon you get an firing Sound, a flying sound and a hit sound. all of them can have more then one Version, to make the sounds change often.

And there is another thing which i mentioned in the last lines, that is new... Ok not realy new, it was in there before, but now it is realy cool. All the Ships can fire at you. They try to track you down with their Turrets. Others fire their main Weapons if you ar unluckily in front of them. When firing a Weapon there is also an Muzzleflash now.
But there is still an inteligent targeting system missing.

News :
  • No DirectX needed anymore to start the game
  • Sound
  • firing Enemys
  • Muzzle Flash

ToDo:
  1. Using some new Shiny Geforce3 Features :-)
  2. Shadows - working, but not as good as expected
  3. finishing Ship vs Ship Collisions
  4. correcting Shots vs Ship Collisions

Screenshots:
Screenshot 27 Screenshot 28


Achte Bericht
15. March 2001 The cockpit is now a cockpit, you can see your weapons, in which weapongroup they are, the currently selected, the reload time, and of course ammunition (for non energy weapons). Then there is the Radar on the bottom. This works similar to the one found in Wing Commander for example. On the left is the future damage diagram. Because i don't have an damage model yet, there is no damage shown. on the right should be an similar diagram showing your targeted enemy (havent done the targeting yet).
If you wonder about the weapon groups i mentioned, it works like mechwarrior. Because most of the aerospace fighters have an very high number of different weapons, like a battlemech, this seems the best way for accessing them. You can add individual weapons to one or more groups, or even to none group. Then you can fire each group seperatly.

For the collision detection... It isn't finished yet, i have just made some simple distance tests with the bounding volumes (you can see the volumes and the octree in the Image on the right). This is of course not very accurate, but it takes some time to make a fast and good collision detection. I have also found an error in the shot vs ship collision, sometimes shots hit something that isn't there. But it goes on and on, and maybe i will finish the collision till next week.

Due to some discussions and some videos (Doom3) i decided to implement shadows, at least for the sunlight, and maybe for all the other lights too. This could take a while, so no AI Pilots in the next time :-(.
For shadowing i will use the shadow volume algorithm, for those who are interested in it.

News :
  • Weapon Status
  • Simple ship vs ship Collision
  • Radar screen
  • more realistic flight physics

ToDo:
  1. Vertex- Shader /Programs
  2. Shadows
  3. finishing Ship vs Ship Collisions
  4. and much more

Screenshots:
Screenshot 25 Screenshot 26


siebte Bericht
5. March 2001 You may have seen the new file, which explains my game in detail, if not you can find it here. I also have an small goodie for all the OpenGL programmers out there. It is an Compiled HTML File (You know this Microsoft Help Format) of the OpenGL Extension Registry. The advantage of this format is that you have an very comfortable full text search, and good structured table of contents. The TOC contains all the Extensions, and direct links to the functions and Tokens of the extensions. I am planning to add an index which contains all the functions and tokens, but i think i need more then just a simple macro to do this.
You can get the file here.

To the game:
You can fly and shoot around again, and it looks much better then before. The shots cast dynamic bumpmapped light on to the object, and small spotlights enlighten large vessels. I hope to get the ship vs. ship collision done this week, together with the cockpit. When this is finished, you can select weapons, and see what you shoot at. So maybe i am starting to do some intelligence next week. If you wan't to see all the nice nwe features look at the new Movie (for all the people who downloaded it, i updated it 4. March with the correct version sorry). So if you never saw anything like the screenshot on the right, download the movie.

News :
  • Special-Effects
  • Hit-Effects
  • Collisions with Shots
  • The begin of a Cockpit
  • canceled Specular and Reflection mapping

ToDo:
  1. Vertex- Shader /Programs
  2. Ship vs Ship Collisions
  3. Cockpit
  4. Control Physics
  5. and much more

Screenshots:
Screenshot 22 Screenshot 23 Screenshot 24


sechste Bericht
21.01.2001 Ihr werdet es nicht glauben, aber ich habe wieder an meinem Spiel gearbeitet. Man kann immer noch nicht groß rumspielen, aber es funktioniert jetzt mit OpenGL und Direct3D. Ich hab eine Schnittstelle geschrieben, die mir praktisch die gesamte Funktionalität sowohl in Direct3D umsetzt, als auch in OpenGL. Ich hab da bis jetzt ein paar Extras reingepackt, wie Bumpmapping und Lightmapping für die Raumschiffe. Innsgesammt nutze ich die Möglichkeiten die neue Grafikkarten (wie NVIDIA GeForce und ATI Radeon) bieten etwas aus. Ich arbeite noch an der Nutzung der Vertex Shader bzw Vertex Programme, diese werden aber in den aktuellen Treibern noch nicht unterstützt.
Das neue System zur Verwaltung der Schüsse ist auch schon recht weit, es gibt sogar schon vorzeigbare Ergbenisse (siehe Screenshot), Und ich kann mir jetzt meine Schüsse und Raketen und sowas in meinem Editor zusammenbasteln. Denn habe ich auch noch etws aufpoliert, so daß der ebenfalls auf der neuen Grafikschnittstelle aufbaut, und ich dort besser mit Texturen und Modellen arbeiten kann. Als ein neues Feature kommen jetzt wohl noch Raumschiffunabhängige Abzeichen dazu, die dann auch korrekt beleuchtet werden, und nicht so aufgeklebt wirken.
Es wäre echt toll wenn ihr mir mal schreiben würdet, was ihr so gerne für grafische Features sehen wollt, da ich mich wohl noch eine Weile mit der Grafik rumschlage.

News :
  • Bumpmapping
  • Lightmapping
  • Direct3D und OpenGL
  • Unterstützung der neusten Hardware Features
  • verbesserte Modelle
  • Waffenbaukasten

ToDo:
  1. ...siehe Bericht 5
  2. Vertex- Shader /Programs
  3. Schüsse noch fertigmachen
  4. Specularmapping
  5. Reflectionmapping
  6. und vieles mehr...

Screenshots:
Screenshot 19 Screenshot 20 Screenshot 21


fünfte Bericht
20.08.2000Nach langer Zeit mal wieder ein Update :) Da wir jetzt (genauer am 23.08) mit unseren FU-Fighters nach Melbourne zur Weltmeisterschaft fliegen war ich in letzter Zeit nicht in der Lage so viel für mein Spiel zu tun. Allerdings arbete ich daran das die Objekte einen Variablen Detailgrad besitzen, wobei ich die Details nicht dynamisch verringere wenn die Objekte weit weg sind, sondern sie erhöhe wenn sie nah dran sind. Dazu habe ich den tesselierungsalgorithmus geschrieben. Ich hoffe auch damit dan sehr realistische Schaäden an den grossen Raumschiffen möglich zu machen.
An dem Dateiformat habe ich auch rumgespielt, da kann ich jetzt Waffensysteme und Geschütztürme zu meinen Objekten hinzufügen. Man kann jetzt endlich so Standard Sachen wie Auflösung und Vollbildmodus und sowas einstellen. Genauso wie das Texturformat auswählen.
Ab Ende September habe ich hoffentlich wieder viel Zeit um mich dem Spiel zu widmen.

News :
  • Objekte sind tesselierbar
  • viel sauberere Programmstruktur
  • komprimierte Objektdaten
  • Ein neues Landungsschiff
  • Alles konfigurierbarer

ToDo:
  1. Schüsse fehlen noch
  2. Intelligenz (oh mann wie lange das hier schon steht, peinlich)
  3. Ablaufsteuerung für die Missionsdateien
  4. Und vieles mehr...

Screenshots:
Auch nix neues hier


vierte Bericht
27.04.2000So ich hab den Source Code mal ein bißchen aufgeräumt, so daß jetzt alles etwas strukturierter ist. Gleichzeitig habe ich Missionsdateien eingeführt mit denen man Festlegt wann man wo welche Objekte haben will. So muß ich zum testen und so weniger compilieren.
Bedauerlicherweise war der Code SEHR unstrukturiert, was dazu führte das ich noch nicht alles neu fertig gemacht habe, es funktionieren zwar die Raumschiffe, aber noch keinerlei Waffen (Ich hoffe ich kann ein großteil des alten Codes weiterbenutzen).
Ich hoffe das ich das binnen der nächsten 1 bis 2 Wochen geregelt habe, und dann mindestens genau soviel geht wie noch zum dritten Bericht (nur wesentlich komfortabler, schneller und schöner).

News :
  • Missionsdateien
  • Sauberere Programmstruktur
  • optimiertes laden von Objekten
  • Ein neuer Luft Raumjäger (SL-15 Slayer / Killer für die Battletech Kenner)

ToDo:
  1. Geschütztürme und Waffen allgemein !
  2. Intelligenz (oh mann wie lange das hier schon steht, peinlich)
  3. mal wieder nach draußen gehen, ich glaub da scheint jetzt wieder die Sonne
  4. mein Studium weiterführen (Jaja wir müssen jetzt Scotland Yard programmieren in JAVA :( )

Screenshots:
Hab keine neuen gemacht. Sorry ich weiß ja wie begierig ihr 10 Leute pro Monat auf meine tollen Screenshots seit :)
Übrigens hier nochmal herzlichen dank das ihr euch das hier überhaupt antut !


dritte Bericht
21.01.2000 Also hat ne Weile gedauert dieses Update, ich war nicht mehr so aktiv, und das Studium war anstrengend, aber jetzt ist wieder ein Teil geschafft. Hauptsächlich hab ich an einem Programm gewerkelt, mit dem Ich vorarbeit leisten kann. Dieses Programm liest Bitmaps und Modelle ein, man kann genaue Daten eingeben, für die Raumschiffe. Das wird dann alles in eine Datei gepackt, die ich dann beim Start des Spiels einlese. Das sollte das Hinzufügen von neuen Raumschiffen Stark vereinfachen ( auch für Außenstehende ).

News :
  • Detailtexturen
  • feuernde Gegner
  • funken, bei Treffern, und andere Partikeleffekte
  • sichtbare Trefferstellen
  • Dynamische Auflösung
  • Raketen

ToDo:
  1. Explosionen fehlen noch !
  2. Intelligenz (nicht nur für mich :-))
  3. Den schweren Kreuzer der Sovetzki Sojus Klasse fertig zu machen ( Immer noch Diese Texturen, ansonsten funktioniert das schon, wie man sehen kann )
  4. mein Studium weiterführen ( 3 neue Scheine dieses Semester :-))) )

Screenshots:
Screenshot 4 Screenshot 5


zweite Bericht


erste Bericht


Screenshots
Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot